A CARTA FORA DO BARALHO: O LADO OBSCURO DA GAMIFICAÇÃO

Rubens de Carvalho Araújo Filho, Felipe Moura Oliveira, Jorge Gouveia Nolasco

Resumo


A Gamificação é uma expressão que se remete à utilização de elementos característicos de videogame em contextos que não são lúdicos por essência. Um dos seus principais objetivos é aumentar a participação e estimular a curiosidade dos seus usuários, porém, antes de implementar qualquer estratégia, é fundamental conhecer as suas características para saber se vale a pena investir nela. Partindo disso, questiona-se: até que ponto a gamificação se torna uma ferramenta importante para engajar os seus usuários sem transformar a ação desgastante? Este artigo tem como objetivo identificar os pontos cruciais que transformam o uso da gamificação em benéfica para maléfica. Orientando esse objetivo, tem-se a) analisar aplicativos que utilizam a gamificação; b) dentre esses aplicativos, identificar as reclamações mais frequentes dos seus usuários. Este estudo se caracteriza como uma pesquisa aplicada com abordagem qualitativa e finalidade exploratória. Dentro do campo de pesquisa qualitativa, tem-se o estudo de casos múltiplos, pois há a análise de cada aplicativo selecionado. Como resultados pode-se analisar que, a partir dos comentários, foi possível identificar que o uso exagerado da gamificação gera um desconforto nos usuários, dentre os casos relatados tem-se atividades cansativas, alienação e a presença de metas intangíveis, segregação e aplicativos que controlam toda a jornada do usuário.
Palavras-chave: Comportamento. Gamificação. Lado Obscuro.


Texto completo:

PDF

Referências


CERVO, Amado Luiz.; BERVIAN, Pedro Alcino. Metodologia científica. São Paulo: Prentice Hall, 2002.

CLEMENTI, Juliana Augusto. Diretrizes Motivacionais para Comunidade de Prática Baseadas na Gamificação. 2014. 198 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2014.

DALE, Steve. Gamification: Making work fun, or making fun of work? Business Information Review. p. 82-90. jun. 2014.

DETERDING, Sebastian. et al. Gamification: Toward a Definition. CHI 2011, Vancouver - BC, 2011.

DETERDING, Sebastian. Situated motivational affordances of game elements: a conceptual model. In: Workshop on gamification: using game design elements in nongaming contexts, 2011, Vancouver, Canadá. Proceedings. Vancouver, 2011. p. 1-4.

DOMÍNGUEZ, Adrián et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers And Education. p. 380-392. 2013.

DORLING, Alec; MCCAFFERY, Fergal. The Gamification of SPICE. Software Process Improvement and Capability Determination Communications in Computer and Information Science, v. 290, pp 295- 301, 2012.

FABRICATORE, Carlo; LÓPEZ, Ximena. Using gameplay patterns to gamify learning experiences. Proceedings Of The European Conference On Games-based Learning. p. 110-117. 2014.

SABBAG, Paulo. Inovação, estratégia, empreendedorismo e crise. 1. ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2018.

SILVA, Edna Lúcia da; MENEZES, Estera Muszkat. Metodologia da pesquisa e elaboração de dissertação. 4. ed. Florianópolis: UFSC, 2005. 138 p.

VIANNA, Ilca Oliveira de Almeida. Metodologia do trabalho científico: um enfoque didático da produção científica. São Paulo: EPU, 2001.

VIANNA, Ysmar, et al. Gamification, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos. 1.ed. Rio de Janeiro: MJV Press. 2013.

WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, 143 p. 2012.

ZICHERMANN, Gabe; LINDER, Joselin. Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. Jargonlab, Inc. p. 210. 2010




DOI: https://doi.org/10.22408/reva502020868355-361

Métricas do artigo

Carregando Métricas ...

Metrics powered by PLOS ALM

Apontamentos

  • Não há apontamentos.




Flag Counter

Revista Valore 
ISSN: 2525-9008