A GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA ATIVA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR

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Resumo

Os jogos são atividades presentes no cotidiano de quase todo indivíduo da nossa sociedade atual e se tornam cada vez mais populares entre os brasileiros, especialmente, considerando que o consumo de jogos cresceu durante a pandemia de Covid-19. Neste sentido, a gamificação surgiu como uma alternativa capaz de unir os principais elementos que compõe o jogo com o processo de ensino-aprendizagem. Esta revisão integrativa objetivou demonstrar o uso da gamificação como metodologia ativa no processo de ensino-aprendizagem no ensino superior, suas estratégias e os efeitos de sua utilização. Analisou-se doze publicações indexadas na base de dados do Google Acadêmico no período de 2020 a 2022. As definições de gamificação são apresentadas tanto como um conceito, como um recurso ou técnica que motiva os estudantes, colocando-os como centro do seu processo de ensino-aprendizagem, estimulando-os a desenvolver o raciocínio e estratégias de resolução de problemas através do uso de elementos presentes nos jogos. Foi recorrente a indicação da necessidade de os docentes estarem abertos as inovações pedagógicas, buscando capacitar-se e diversificar sua forma de ensinar, adaptando-se às demandas educacionais sociedade atual, tornando ainda mais aprazível a relação com o processo de ensino-aprendizagem. O discente deve ser o protagonista da sua aprendizagem, mas cabe ao docente auxiliá-lo a decorrer esse caminho, contando com o apoio institucional.

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Biografia do Autor

Camila Muniz Silva, Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)

Psicóloga pela Universidade Federal de Mato Grosso - UFMT.

Rita Eliana Masaro, Universidade Federal de Mato Grosso - UFMT

Doutora e pós-doutora em Psicologia Social e do Trabalho pela Universidade de São Paulo (USP). Docente e Pesquisadora do Departamento de Psicologia no Instituto de Educação e do Programa de Pós-Graduação em Psicologia da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT), campus Cuiabá – MT, Brasil.

Alessandro Vinicius de Paula, Universidade Federal de Mato Grosso - UFMT.

Doutor em Administração pela Universidade Federal de Lavras (UFLA). Professor/pesquisador no Programa de Pós-graduação em Psicologia da Universidade Federal de Mato Grosso (PPGPsi-UFMT) e no curso de graduação em Psicologia da UFMT. Cuiabá, Mato Grosso (MT), Brasil.

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Publicado

2024-07-29

Como Citar

Silva, C. M., Masaro, R. E., & Paula, A. V. de. (2024). A GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA ATIVA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR. Revista Valore, 9, e-9014. Recuperado de https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/1341

Edição

Seção

Fluxo Contínuo (Art. Originais/Revisão)