A GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA ATIVA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR
Resumo
Os jogos são atividades presentes no cotidiano de quase todo indivíduo da nossa sociedade atual e se tornam cada vez mais populares entre os brasileiros, especialmente, considerando que o consumo de jogos cresceu durante a pandemia de Covid-19. Neste sentido, a gamificação surgiu como uma alternativa capaz de unir os principais elementos que compõe o jogo com o processo de ensino-aprendizagem. Esta revisão integrativa objetivou demonstrar o uso da gamificação como metodologia ativa no processo de ensino-aprendizagem no ensino superior, suas estratégias e os efeitos de sua utilização. Analisou-se doze publicações indexadas na base de dados do Google Acadêmico no período de 2020 a 2022. As definições de gamificação são apresentadas tanto como um conceito, como um recurso ou técnica que motiva os estudantes, colocando-os como centro do seu processo de ensino-aprendizagem, estimulando-os a desenvolver o raciocínio e estratégias de resolução de problemas através do uso de elementos presentes nos jogos. Foi recorrente a indicação da necessidade de os docentes estarem abertos as inovações pedagógicas, buscando capacitar-se e diversificar sua forma de ensinar, adaptando-se às demandas educacionais sociedade atual, tornando ainda mais aprazível a relação com o processo de ensino-aprendizagem. O discente deve ser o protagonista da sua aprendizagem, mas cabe ao docente auxiliá-lo a decorrer esse caminho, contando com o apoio institucional.
Downloads
Referências
ALMEIDA, Leonardo Rocha; FUCK, Rafael Schilling; SILVA, Patricia Grasel. Estratégias de gamificação no processo de alfabetização: experiencia em uma escola da rede pública. 22° Seminário de Educação, Tecnologia e Sociedade, v. 6, ed. 1, 1 out. 2017. Disponível em: http://seer.faccat.br/index.php/redin/article/view/597 . Acesso em: 13 out. 2022.
ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO, Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo Vera Cruz. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, Luciane Maria et al. Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 75-97. Disponível em: https://12a44a16-333b-2afc-4c09-a9f4ce61c300.filesusr.com/ugd/143639_bc905418dc92488ba0910561daa9afac.pdf . Acesso em: 13 out. 2022.
ARAUJO, José Carlos Souza. Fundamentos da metodologia de ensino ativa (1890-1931). 37ª Reunião Nacional da ANPEd, Florianópolis: UFSC, out., 2015. Disponível em:
<http://www.anped.org.br/sites/default/files/trabalho-gt02-4216.pdf> Acesso em: 13 out. 2022.
BERSSANETTE, João Henrique; FRANCISCO, Antônio Carlos. Metodologias Ativas de Aprendizagem no Contexto de Ensino-Aprendizagem de Programação de Computadores: uma revisão sistemática da literatura. Educitec - Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico, v. 7, p. 1-20, 2021. DOI: https://doi.org/10.31417/educitec.v7.1598.
BOLTEUX, Renata da Graça Aranha. Gamificação na Educação: o que pode a escola aprender com os games? In: SILVA, Américo Junior Nunes. Educação: agregando, incluindo e almejando oportunidades. v. 4. Ponta Grossa: Atena, 2020. p. 98-111, DOI: 10.22533/at.ed.15320230910.
BOTELHO, Louise Lira Roedel; CUNHA, Cristiano Castro de Almeida; MACEDO, Marcelo. O método da revisão integrativa nos estudos organizacionais. Gestão e sociedade, v. 5, n. 11, p. 121-136, 2011. Disponível em: https://www.gestaoesociedade.org/gestaoesociedade/article/view/1220 . Acesso em: 13 out. 2022.
BRASIL - GRAPHO GAME. O Jogo da Alfabetização Feito por Cientistas. 2022. Disponível em: https://www.graphogame.com/jogo-gratis.html . Acesso em: 13 out. 2022.
BRASIL - MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Um aplicativo educativo que torna mais divertida a aprendizagem! In: Política Nacional de Alfabetização. Grapho Game. 2022b. Disponível em: http://alfabetizacao.mec.gov.br/grapho-game . Acesso em: 14 jul. 2022.
BRASIL - MINISTÉRIO DA SAÚDE. O que é a Covid 19? 2021. Disponível em: https://www.gov.br/saude/pt-br/coronavirus/o-que-e-o-coronavirus . Acesso em: 13 jul. 2022.
BRASIL - PLATAFORMA SUCUPIRA. Qualis. In: O que é o Qualis Periódico? 2016. Disponível em: https://sucupira.capes.gov.br/sucupira. Acesso em: 14 jul. 2022.
CARDOSO, Ana Carolyne de Oliveira; MESSEDER, Jorge Cardoso. Gamificação no ensino de química: uma revisão de pesquisas no período 2010 - 2020. Revista Thema, v. 19, n. 3, p. 670-687, 2021. DOI: https://doi.org/10.15536/thema.V19.2021.670-687.2226.
CARMONA, Héctor de Paz; CHINEA, María Emma Borges. Gamification In Chemical Engineering: A Research Study. Preprints, 2022. DOI: 10.20944/preprints202205.0196.v1.
CIESLAK, Igor de Albuquerque et al. Gamificação e educação: conceituação, estado da arte e agenda de pesquisa. #Tear: Revista de Educação, Ciência e Tecnologia, v. 9, n. 1, p. 1-15, 2020. DOI: https://doi.org/10.35819/tear.v9.n1.a3636.
COHEN, Eileen Julia et al. Percepção dos estudantes em relação a uma experiência de gamificação na disciplina de psicologia e educação inclusiva. Holos, v. 1, p. 1-15, 2020. DOI: https://doi.org/10.15628/holos.2020.7597.
COSTA, Nielce Meneguelo Lobo; BRITO, Carlos Alexandre Felício; DINIZ, Susana Nogueira. Gamificação no ensino superior em saúde. Revista Multidisciplinar Humanidades e Tecnologias (FINOM), v. 33, p. 103-116, 2022. DOI: doi.org/10.47247/1809.1628.33.
CRAVEIRO, Pâmela et al. Jogos como estratégia de aprendizagem em Teorias da Comunicação. Temática, v. 17, n. 03, 2021. DOI: https://doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2021v17n03.58100.
DOMINGUES, Delmar. “O sentido da gamificação”. In: SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sergio; FAVA, Fabricio (Orgs.) Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018.
FARDO, Marcelo Luis. A Gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Renote, v. 11, ed. 1, 2013. DOI: https://doi.org/10.22456/1679-1916.41629.
FERREIRA, Adilson Rocha; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante; FREITAS, Raphael de Oliveira. Gamificação como estratégia pedagógica no combate à evasão: potencialidades da implementação no ensino superior. Anais... Congresso Internacional de Educação e Tecnologias | Encontro de Pesquisadores em Educação a Distância (CIET:EnPED:2020), São Carlos, 2020. Disponível em: < https://cietenped.ufscar.br/submissao/index.php/2020/article/view/1266 >. Acesso em: 15 jun. 2022.
GIL, Eric de Souza et al. Estratégias de ensino e motivação de estudantes no ensino superior. Repositório da Universidade Federal de Goiás, Goiás, n. 6, p. 57-81, 2012. Disponível em: https://repositorio.bc.ufg.br/handle/ri/18590 . Acesso em: 17 fev. 2022.
HOFFMAN, Anelise Todeschini et al. Revisão sistemática da literatura: metodologias ativas de ensino-aprendizagem e sua utilização nos cursos de design, engenharia e arquitetura. In: OLIVEIRA, Geísa Gaiger de; NÚÑEZ, Gustavo Javier Nani. Design em pesquisa. Porto Alegre: Marcavisual, 2020. v. 3, p. 34-54. Disponível em: https://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/212659. Acesso em: 4 jul. 2022.
JANSEN, Raphaella Castro et al. Tecnologias educacionais no ensino da enfermagem durante a pandemia por COVID-19: revisão sistemática. Revista Enfermagem Atual In Derme, v. 95, n. 36, p. 1-14, 2021. DOI https://doi.org/10.31011/reaid-2021-v.95-n.36-art.1233. Disponível em: https://www.revistaenfermagematual.com/index.php/revista/article/view/1233 . Acesso em: 4 jul. 2022.
JAPIASSU, Renato Barbosa; RACHED, Chennyfer Dobbins Abi. A gamificação no processo de ensino-aprendizagem: uma revisão integrativa. Revista Educação em Foco, ed. 12, p. 49-60, 2020. Disponível em: http://portal.unisepe.com.br/unifia/wp-content/uploads/sites/10001/2020/03/Renato-Revista-Educac_a_o-em-Foco.pdf . Acesso em: 4 jul. 2022.
LEAL, Anne Karoline Bandeira Bonfim; OLIVEIRA, Francisco Kelsen de. Ensino de direito, aprendizagem baseada em jogos e gamificação na Educação Profissional e Tecnológica: uma revisão sistemática de literatura. Revista Labor, v. 1, n. 25, p. 318-337, 2020. Disponível em: https://repositorio.ufc.br/handle/riufc/60285 . Acesso em: 4 jul. 2022.
LOPES, Karina. Como usar o Geekie Games? In: GAMES, Geekie et al. Geekie Games: Tudo sobre o Enem em um só lugar. 2018. Disponível em: https://geekiegames.geekie.com.br/blog/como-usar-o-geekie-games . Acesso em: 15 fev. 2022.
LOVATO, Fabricio Luis et al. Metodologias Ativas de Aprendizagem: Uma Breve Revisão. Acta Scientiae, v. 20, n. 2, 2018. Disponível em: https://www.researchgate.net/profile/Fabricio-Lovato/publication/327924688_Metodologias_Ativas_de_Aprendizagem_Uma_Breve_Revisao/links/5cc8e75e92851c8d221035e7/Metodologias-Ativas-de-Aprendizagem-Uma-Breve-Revisao.pdf . Acesso em: 17 fev. 2022.
MARQUES, Glaucia Diniz; COSTA, Fernando Albuquerque. Gamificação no ensino superior: uma análise de estudos acadêmicos realizados em Portugal e no Brasil. #Tear: Revista de Educação, Ciência e Tecnologia, v. 10, n. 1, p. 1-19, 2021. DOI https://doi.org/10.35819/tear.v10.n1.a5035. Disponível em: https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/view/5035 . Acesso em: 15 jun. 2022.
MENEZES, Aline Beckmann de Castro. Gamificação no ensino superior como estratégia para o desenvolvimento de competências: um relato de experiência no curso de Psicologia. Revista Docência do Ensino Superior, v. 6, n. 2, p. 203-222, 2016. DOI: https://doi.org/10.35699/2237-5864.2016.2093.
MENEZES, Ednaene; SILVA, Andréa Soares Rocha. Ensino remoto emergencial nas instituições de ensino superior e as tecnologias adotadas: uma revisão integrativa. Dialogia, n. 40, p. 1-19, 2021. DOI: https://doi.org/10.5585/40.2022.20579.
NASCIMENTO, Francisco Elionardo de Melo et al. Metodologias Ativas Associadas às Práticas Pedagógicas na Educação Superior: Uma Revisão Integrativa. Abakós, v. 10, n. 1, p. 66-88, 2022. DOI: https://doi.org/10.5752/P.2316-9451.2022v10n1p66-88.
ORLANDI, Tomás Roberto Cotta; DUQUE, Claudio Gottschalg; MORI, Alexandre Mori. Gamificação: uma nova abordagem multimodal para a educação. Biblios: Journal of Librarianship and Information Science, n. 70, p. 17-30, 2018. DOI: https://doi.org/10.5195/biblios.2018.447.
PERES, Victor da Cruz et al. Metodologias gamificadas aplicadas na aprendizagem da programação de computadores: uma revisão sistemática da literatura focada na comissão especial de informática na educação. Brazilian Journal of Development, v. 7, n. 8, p. 81788-81800, 2021. DOI: 10.34117/bjdv7n8-407. Disponível em: https://www.brazilianjournals.com/index.php/BRJD/article/view/34624 . Acesso em: 4 jul. 2022.
PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante; NUNES, Andréa Karla Ferreira; JÚNIOR, Valdick Barbosa De Sales. Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação. Educar em Revista, v. 36, 2020. DOI: https://doi.org/10.1590/0104-4060.76125.
PORTO, Bruno; BATTESTIN, Vanessa. Tendências das Propostas de Gamificação no Moodle: uma Revisão Sistemática. EaD em Foco, v. 12, n. 1, 2022. DOI 10.18264/eadf.v12i1.1682. Disponível em: https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/1682 . Acesso em: 4 jul. 2022.
SANTOS, Daniele Cristina Ferreira; BARBOSA, Sidney. Ludicidade instrumento na atuação psicopedagógica. Uninter, 2022. Disponível em: https://repositorio.uninter.com/bitstream/handle/1/1002/LUDICI~1.PDF?sequence=1&isAllowed=y . Acesso em: 21 jul. 2022.
SANTOS, Rosemary Meneses dos; ASSIS, Ana Carolina Santos; BALUZ, Rodrigo Augusto Rocha Souza. Abordagens para uso da gamificação como metodologia ativa em ambientes virtuais de aprendizagem no ensino superior à distância. Research, Society and Development, v. 10, n. 5, 2021. DOI: https://doi.org/10.33448/rsd-v10i5.14650.
SHIMASAKI, Rodrigo; PRADO, Maria Elisabette Brisola Brito. O Ensino da Programação e o Desenvolvimento do Pensamento Lógico: uma Revisão Sistemática de Literatura. Revista de Ensino, Educação e Ciências Humanas, v. 22, n. 2, p. 197-205, 2021. DOI: https://doi.org/10.17921/2447-8733.2021v22n2p197-205.
SIOUX GROUP; GO GAMERS (América Latina). PGB22: 9° edição. In: Pesquisa Game Brasil. Perfil Geral, 2022. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/edicao-gratuita . Acesso em: 13 jul. 2022.
SOARES NETO, Josaphat et al. Tecnologias de ensino utilizadas na Educação na pandemia COVID-19: uma revisão integrativa. Research, Society and Development, v. 10, n. 1, p. 1-14, 2021. DOI: https://doi.org/10.33448/rsd-v10i1.11974.
SOUZA, Antônio Nadson Mascarenhas et al. Utilização de metodologias ativas e elementos de gamificação no processo de ensino-aprendizagem da contabilidade: experiência com alunos da graduação. Desafio Online, v. 8, n. 3, p. 502-523, 2020. Disponível em: https://desafioonline.ufms.br/index.php/deson/article/view/10317 . Acesso em: 21 jun. 2022.
SOUZA, Marcela Tavares; SILVA, Michelly Dias; CARVALHO, Rachel. Revisão integrativa: o que é e como fazer. Einstein, v. 8, n. 1, p. 102-106, 2010. DOI: https://doi.org/10.1590/S1679-45082010RW1134.
VIANNA, Mauricio et al. Gamification inc: Como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. 127 p. Disponível em: https://acervo-digital.espm.br/E-BOOKS/2020/365430.pdf . Acesso em: 15 fev. 2022.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
Autores mantêm os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação;
Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado
Em virtude da aparecerem nesta revista de acesso público, os artigos são de uso gratuito, com atribuições próprias, em aplicações educacionais e não-comerciais.