Gamificação com Foco em Resultados

Authors

  • Felipe Moura Oliveira Universidade Estadual do Piauí, Teresina-PI
  • Reginaldo Rodrigues das Graças Universidade Estadual do Piauí, Teresina-PI

DOI:

https://doi.org/10.22408/reva502020766204-214

Abstract

As atuais demandas de mercado do mundo exigem um posicionamento diferenciado das organizações para seus clientes, dentre essas ações, temos a utilização de mecanismos premiais e programas de fidelização por pontuação. Essa prática é conhecida como gamificação, que é a apropriação do pensamento do criador de jogos para solucionar problemas reais. Dentre os quadros para analisar a gamificação, este estudo adotou a utilização de pontuação, emblemas e quadros de liderança. Porém, existe uma problemática para essa aplicação, os autores clássicos focam os resultados no engajamento do usuário. Partindo disso, questiona-se, de que forma o foco no engajamento dos usuários gera vantagens para as organizações que adotam a gamificação como estratégia de diferenciação do mercado? O objetivo deste trabalho foi realizar um levantamento dos principais autores sobre esta temática. Desta forma, esta pesquisa se comporta como exploratória e bibliográfica. Com isso, analisou-se que o foco da corrente clássica da gamificação é o engajamento do usuário e ela não soluciona o problema das organizações que utilizam esta corrente da gamificação. Para solucionar este problema, constatou-se que a gamificação estratégica apresenta uma solução para as empresas, uma vez que adota o foco nas vantagens que a organização terá em sua aplicação.

Palavras-chave: Empresas. Estratégia. Gamificação. Gamificação Estratégica.

Downloads

Download data is not yet available.

References

CLEMENTI, Juliana Augusto. Diretrizes motivacionais para comunidades de prática baseada na gamificação. 199f. 2014. Tese de Doutorado. Dissertação (Mestrado em Engenharia do Conhecimento) - Universidade Federal de Santa Catarina. Santa Catarina: UFSC, 2014.

DALE, Steve. Gamification: Making work fun, or making fun of work? Business information review, v. 31, n. 2, p. 82-90, 2014.

DETERDING, Sebastian et al. Gamification: Toward a definition. In: CHI 2011 gamification workshop proceedings. Vancouver BC, Canada, 2011.

DETERDING, Sebastian. Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model. In: Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts, a workshop at CHI, v. 10, n. 2, p. 1-4, 2011.

DOMÍNGUEZ, Adrián et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & education, v. 63, p. 380-392, 2013.

FABRICATORE, Carlo; LÓPEZ, Ximena; FABRICATORE, Carlo. Using gameplay patterns to gamify learning experiences. In: Proceedings of the 8th European Conference on Game Based Learning. p. 110-117. 2014.

FARIAS, Geazi. Aliança estratégica em rede inversa vantagem competitiva no ambiente de saúde. Dissertação (Mestrado) – Universidade de Fortaleza. Fortaleza, p. 148. 2010.

FORMANSKI, Francieli. Aplicabilidade da gamificação no contexto empresarial. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Santa Catarina, p. 84. 2016.

GIL, Antônio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Editora Atlas. 2008.

GOMES, Carlos Francisco Simões; COSTA, Helder Gomes. Aplicação de métodos multicritério ao problema de escolha de modelos de pagamento eletrônico por cartão de crédito. Production, v. 25, n. 1, p. 54-68, 2015.

HAMARI, Juho; KOIVISTO, Jonna; SARSA, Harri. Does gamification work? a literature review of empirical studies on gamification. In: 2014 47th Hawaii international conference on system sciences. Ieee. p. 3025-3034. 2014.

KUNKEL, Franciele Inês Reis; VIEIRA, Kelmara Mendes; POTRICH, Ani Caroline Grigion. Causas e consequências da dívida no cartão de crédito: uma análise multifatores. Revista de Administração, v. 50, n. 2, p. 169-182, 2015.

MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de metodologia científica: 5. ed. São Paulo: Editora Atlas, 2003.

OLIVEIRA, Felipe Moura; FARIAS, Geazi Alves de. Quadro de Modelagem Gamificada: manual para gamificadores. Teresina: Editora da Uespi, 2020.

PAULA, Alessandro Vinicius de et al. Desenho também é coisa séria: desvelando o" funcionário padrão" da sociedade capitalista moderna no desenho animado bob esponja calça quadrada. RAM. Revista de Administração Mackenzie, v. 15, n. 5, p. 45-71, 2014.

PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar. Metodologia do trabalho Científico: métodos e técnicas da pesquisa e do trabalho acadêmico. 2. ed. Rio Grande do Sul. 2013.

SEVERINO, Antônio Joaquim. Metodologia do trabalho científico. 23. ed. São Paulo – Correz. 2007.

TROCCOLI, Irene Raguenet. Co-criação de valor e fidelização dos clientes: uma visão integrada. InterSciencePlace, v. 1, n. 4, 2015.

VIANNA, Ysmar, et al. Gamification, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos. 1.ed. Rio de Janeiro: MJV Press. 2013.

WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, 2012.

XEXÉO, Geraldo et al. O que são jogos. LUDES. Rio de Janeiro, v. 1, p. 1-30, 2013.

Published

2021-07-01

How to Cite

Oliveira, F. M., & Graças, R. R. das. (2021). Gamificação com Foco em Resultados. Revista Valore, 5, 204–214. https://doi.org/10.22408/reva502020766204-214